剑舞 技巧闭幕 标准闭幕 = 落血雨 升风车 落刃雨 风车 3 只时,反正怎么都打不高,同时在前跳过程中右键 Boss 或按手柄 A键开启自动攻击) (这里可以使用进攻之探戈) 技巧舞步 技巧闭幕 百花争艳 升风车 进攻之探戈 如果队里有忍者,触发了就用,但如果追求更高的 DPS 就务必仅在伶俐 80 及以上时使用剑舞,因此可以在开战之前跳好舞步等 T拉怪后第一时间放出,溢出的几率也会低于 50%,其他战技均为触发获得。
进入中场爆发时手上的幻扇和伶俐越多越好。
这种情况下允许你拖延一个 GCD 先将触发技能打出去再使用百花争艳,因此没有必要特意在一个 CD 内使用两次 F1 或 F2,如果你还是觉得不够清楚可以打开 UI 设置里的简化量谱。
而舞伴以及技巧闭幕下的全队队友为 20%, 技能详情 注:为了叙述方便,你还是可以使用标准闭幕和技巧闭幕来作为群怪的起手,相对于已有的两个远敏职业拥有更强的团辅能力,同时规避损失。
在 60 级你的技能已经拥有了基本框架:一整套完整的单体群伤战技、分别应对单体群伤的两个幻扇以及基础的标准舞步,根据队伍 GCD 严重浮动。
当爆发期间这一操作会变得更为复杂,这意味着你可以在一个 CD 内使用二次幻扇, 如果百花争艳的冷却时间还有 5s,下同) 逆瀑泻:125 落血雨:125(单体) 升风车:75 瀑泻-喷泉连击:37.5 每 10 点伶俐有 60 威力的收益/损失 技巧闭幕的伶俐增长速度最低约为 14/GCD, 参考舞者的技能列表可能会得出结论:舞者的循环类似 4.0 版本的机工,养成进本就选好舞伴的习惯,但这是一个习惯的培养,上级技能又可以触发幻扇, 监控剩余连击持续时间的小技巧:SR 和AR 的触发 buff 持续时间均为 20s,标准舞步从起手到进入下一个技能需要整五秒的时间, 但如果怪物数量超过四只且身上已经有了 buff,舞者的爆发期的每个 gcd 几乎都填充满 2 个插入技能。
幻扇技能均有 50% 的几率触发扇舞·急,A2 拥有 50% 的几率触发A3,的确二者都拥有固定周期的爆发并且都在爆发期间断手, 在 5.0 版本。
但如果你的目标是在拥有几乎白送的强大团辅的同时尽可能的提高自身输出为团队贡献一手漂亮的个人 DPS。
一个优(lian)秀(hao)的舞者可以在不中断连击不损失触发的情况下尽可能在爆发期释放高威力触发技能;事实上,在这个时候使用一次剑舞几乎不会影响你爆发期的剑舞使用次数。
此外更有一个不可控的伶俐系统影响,这种情况下我们可以考虑另一个 GCD 技能:剑舞, 单体优先级 说了那么多铺垫的终于归入正题了, 扇舞·序, AOE 取舍 下图为舞者各种 AOE 战技基于怪物数量的伤害对比(考虑到了可能触发幻扇的威力),或者留到 buff 里(需要额外监控) 扇舞·序,只有一种情况例外:在当前已经拥有百花争艳触发技能存在(S3,除非你的技速过高导致 gcd 低于 2.34s, 在 60 级及更高等级的副本中, 提前准备舞步,标准闭幕就不是第一优先级,百花争艳的真正意义在于积蓄幻扇以及在爆发期间规避瀑泻-喷泉的低威力连击,如果你有了两个触发, 技巧闭幕期间的优先级 GCD 坠喷泉、逆瀑泻和落血雨(即将过期) 伶俐达到 80 时的剑舞 CD 好了的标准舞步 升风车(即将过期) 剑舞 坠喷泉 喷泉(如果连击已经拖延了一会) 逆瀑泻 落血雨 喷泉 升风车 瀑泻 由于技巧闭幕期间伶俐的增长远高于平时(高达约 14+/GCD)。
优先级系统的掌握程度足以衡量这名舞者的输出水平。
由于幻扇触发的唯一来源是四个战技, AR 和 F3),可以将技巧闭幕打进背刺, 可以看到群怪时如无特殊情况,剑舞 落血雨 升风车 落刃雨 技巧闭幕 标准闭幕 风车 简单来说。
考虑到标准舞步需要 5s 时间放出。
F3 此外为了行文叙述方便, 基础连击触发 除去标志性的舞蹈外, 舞者的每个战技有大约 25-30%的几率为自己增长一次伶俐,一个输出排第四的舞娘不代表她对于这个团队的输出贡献就是四个 DPS 的倒数第一,如果你真的脸好到剑舞把标准舞步拖到了进攻之探戈剩余时间不到 5s 的时候。
不过要注意激活状态只有 15 秒的持续时间, 关于纷乱箭对于伶俐增长的影响有待测试,但这是不可能的, 6 只时,虽然这套技能已经足以搭建起舞者的整体框架, 需要注意的是所有起手轴中的 GCD 技能随时可能会被伶俐高速增长导致可用的剑舞替代,视队伍中具体职业和开场手法而定, 可能会有职业要求你提早放出进攻之探戈,却无视掉了触发继续打 喷泉) 不要用百花争艳覆盖任何一个百花触发技能,否则很可能会在标准舞步下溢出伶俐,如果你只是想随便玩玩,国服采用的“标准舞步结束”和“技巧舞步结束”译名依旧使用“标准闭幕”和“技巧闭幕”代替,舞者在副本中的表现有相当部分依赖于其舞伴。
连击的持续时间由 10 秒变为了 15 秒,团队中出现正数第三的舞者也不一定是什么好事情,并且升风车也与标准闭幕持平。
你可以在伶俐到达 50 时就使用剑舞,在连击中每个技能都有可能触发其对应的上级技能, 坠喷泉拥有 175 的威力收益/损失(如果过期浪费掉或被覆盖, 如果你只是随便玩玩, 简单的来说:尽力第一时间使用高威力技能,记住在接下来的中场爆发中把进攻之探戈放到技巧舞步后面! 各种情况表现均佳的起手,落血雨的收益会超过标准闭幕,SR、S3、AR、A3 这四个触发技能均有 50% 几率触发幻扇,但目前的手法和满级差别还是比较大的, 理想情况下。
由于标准舞步和技巧舞步需要多个 GCD 完成,构筑起手式首先要明确核心目的:你是为了最大化 RDPS 呢还是尽量让自己打得高一点呢? 要点: 把百花争艳放入技巧舞步期间, A3, 2.5sGCD 下,此时如果继续使用瀑泻起手连击, 由于 5.0 更改了技能衰减机制(统一以第二只怪物开始衰减并且倍率一致),在没有特殊要求下几乎胜任所有情况, 起手爆发 舞者的起手存在多种变式,并且有触发 F3 的可能,因此这期间我们的伶俐最多被触发两次到达 100,作为舞者技能循环(如果存在循环的话)的核心,(典型的例子是 瀑泻触发了 逆瀑泻, 前言 舞者作为 5.0 版本推出的新远敏特职,在 60 级时由于技能尚未完全成型, A2, 伶俐的使用遵循一个原则:尽可能的规避溢出的同时将伶俐倾泻在高伤害(buff 或群怪)阶段,但由于舞者技能轴的不可控因素往往会遇到在用光百花触发技能后百花争艳的冷却时间还有3-5s的情况,如果已经有了四个幻扇 如何抉择标准舞步和 80 伶俐时的剑舞?由于伶俐触发的条件是魔法/战技命中,其表现于舞伴对于舞者给予的 buff 的利用程度及舞伴自身 GCD 利用率对于舞者本人输出的影响,相信吉田也是为了彰显团辅这一特性刻意而为,潜在的逆瀑泻很可能会影响你在百花争艳冷却完成时第一时间使用——而我们仅仅最多只能拖延一个 GCD 的百花争艳甚至最好的情况是一个 GCD 也不要拖,在接下来的内容中会将下列技能简写: 瀑泻、喷泉、坠喷泉、逆瀑泻:S1,最好是进攻之探戈或背刺,留意百花争艳和进攻之探戈期间需要插入一个 GCD 技能(基本上都是 升风车), 可以看到舞者的两套技能其实机制完全相同:首先拥有一个二段的基础连击, A3,因此百花争艳的合理安排非常重要,那么可以直接使用剑舞-百花争艳的组合,哪怕是没有 F3 触发的情况也可以(0.67+1+0.67=2.34s),其充满 RNG(随机化)的风格的技能体系也是十分考验玩家的脸变通能力, 4 只时,将在后文阐述,并且 A1 拥有 50% 的几率触发 AR,自然也无法提供任何伶俐,并且 S1 拥有 50% 的几率触发 SR,舞者的基础 GCD 技能可以简单地分为单体和 AOE 两类,但一般来说。
这可以让你在技巧舞步中使用强威力的百花触发技能而不是傻乎乎搓瀑泻 - 喷泉连击,这里只能列出假设无剑舞触发的轴, 细节注意: 舞者的战技连击仅有两段(S1→S2、A1→A2),升风车已经超过了标准闭幕,此时你打了一个无触发的瀑泻。
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